Espions - généralités

Grâce aux agents secrets, vous pourrez obtenir des informations d’ordre militaire sur les pays de votre choix. En outre, vous pourrez éventuellement aussi demander à vos agents de réaliser des missions qui vont au-delà de la simple récolte d’informations.

Les types d’agents

Vous pouvez recourir à 3 types d’agent secret :

  • l’agitateur
  • l’infiltré
  • l’artificier

Chaque type d’agent a un profil différent qui peut être défini par ces caractéristiques :

  • coût initial (1000 K€ ; 1500 K€ ; 2000 K€)
  • coût d’entretien trimestriel (initialement : 50 K€ ; 75 K€ ; 100 K€)
  • capacité de s’infiltrer (initialement : 75% ; 85% ; 80%)
  • capacité de se dissimuler (initialement : 80% ; 85% ; 85%)
  • capacité à réaliser certains types de missions
  • capacité de soutien à certains types d’unités rebelles
Recruter espion

Auparavant, on pouvait donner à ses agents les noms qu’on voulait, mais depuis la V10, ces noms peuvent uniquement être générés à partir d’une base de données des noms typiques du pays. Si le nom généré ne vous convient pas, vous pouvez en générer un autre, autant de fois que souhaité, mais vous ne pouvez pas le modifier. Ca donne aux espions un caractère moins anonyme.

Excepté le coût initial, toutes les autres caractéristiques évoluent à la hausse avec l’expérience acquise. Quand vous recrutez un agent, c’est encore un novice sans expérience. Mais si vous lui donnez une mission et qu’il la réussit, il gagnera 1 point d’expérience, qui renforcera d’1% sa capacité à s’infiltrer (= ne pas se faire repérer en s’introduisant sur un territoire) et à se dissimuler (= ne pas se faire prendre après s’être infiltré), augmentera son coût d’entretien trimestriel, sa capacité de soutien à certaines unités rebelles, et lui donnera éventuellement accès à un nouveau type de mission que vous pourrez lui confier ultérieurement. Pour chaque voyage effectué, il gagnera un bonus de 1% pour le pays visité, ce qui améliorera ses chances futures de réussite dans ce pays par rapport aux autres pays. Le bonus du pays est acquis même si l’espion échoue dans sa mission et n’atteint pas un niveau d’expérience supérieur.

Les types de missions

Alors, ces missions, quelles sont-elles ? La documentation du jeu est complète à ce sujet, mais on va quand même les énumérer ici. Il existe trois types de missions qu’on peut confier à ses agents : les missions d’observation, les missions d’action et les missions de soutien. Si vous cherchez des infos sur la manière d’espionner des messages privés, c’est plutôt par ici.

Les missions se passent sur un territoire étranger bien défini
(donc pas sur tout un pays, sauf si c’est un pays mono-territoire), et cette destination, vous la spécifiez à votre agent lorsque vous l’envoyez en mission. Vous pouvez envoyer sur un même territoire autant d’agents que vous en avez de disponibles.

Envoi espions

Les missions d’observation et d’action ont un degré de complexité qui les rend accessibles à partir d’un certain niveau d’expérience, qui peut varier selon le type d’agent que vous utilisez.

En mission d’observation un agent secret peut :

  • voir les unités d’assaut (agitateur 5 XP ; infiltré 1 XP ; artificier 1 XP)
  • voir les unités stratégiques (agitateur 10 XP ; infiltré 4 XP ; artificier 5 XP)
  • voir le nom et le type des autres espions présents sur le territoire (infiltré 15 XP)
  • voir la nationalité des autres espions présents sur le territoire (en plus de leur nom et de leur type) (infiltré 20 XP)

Les missions d’observation sont permanentes (ou « automatiques ») en ce sens que si votre agent réussit à s’infiltrer sur le territoire de destination, vous pouvez avoir des informations aussi longtemps que vous ne mettez pas un terme à sa mission ou qu’il ne se fait pas attraper par les services de contre-espionnage locaux.

Espions infiltrés

Les missions d’action, dites missions spéciales, peuvent être :

  • organisation d’une manifestation devant une ambassade (agitateur 2 XP)
  • assassinat d’un diplomate étranger (agitateur 8 XP)
  • sabotage d’une unité d’assaut (infiltré 8 XP ; artificier 3 XP)
  • sabotage d’une unité stratégique (infiltré 10 XP ; artificier 8 XP)
  • attentat contre une infrastructure (artificier 10 XP)

Les missions spéciales sont ponctuelles et ne peuvent être commandées que lorsque l’agent a déjà réussi à s’infiltrer sur le territoire de destination. Une fois la mission réalisée, l’agent rentre dans son pays, s’il ne s’est pas fait prendre. Les missions qualifiées de terroristes (assassinats, sabotages et attentats) ne peuvent pas être réalisées si votre pays a signé la charte contre le terrorisme (mais celle-ci peut être dénoncée, ce qui a un impact diplomatique assez négatif).

Notez que lorsqu’un espion s’est vu assigner une cible pour une mission d’action, il ne peut plus en même temps mener ses missions d’informations. Si vous souhaitez à nouveau avoir les informations militaires du territoire, il faudra d’abord annuler la mission d’action prévue. Avec le risque que la cible initiale ait entre-temps quitté le territoire, si c’est une cible mobile, et qu’elle soit donc hors de portée.

Depuis la V7, qui a vu l’introduction des groupes rebelles, il faut désormais avoir au moins un espion opérant dans un pays si on veut créer, financer et dissoudre un groupe rebelle sur un des territoires de ce pays. L’espion doit se trouver sur le territoire même où est prévue la création du groupe rebelle, ou bien où se trouve le groupe rebelle avec lequel on veut rentrer en contact. Pour plus d’informations, vous pouvez lire les articles consacrés aux rebelles. Sachez simplement que n’importe quel type d’espion peut faire l’affaire.

Si vous contrôlez un groupe rebelle et qu’un ou plusieurs de vos espions se trouvent sur le même territoire, ils pourront réaliser des missions de soutien aux unités rebelles de ce groupe. C’est ce qu’on appelle les « conseillers étrangers ». Chaque type d’espion a les capacités de soutenir un type bien précis d’unités rebelles, comme suit :

  • soutien aux actions des unités rebelles politiques (agitateur)
  • soutien aux actions des unités rebelles militaires  (infiltré)
  • soutien aux actions des unités rebelles terroristes (artificier)

Il n’y a pas de niveau d’expérience requis pour que l’espion soutienne les unités rebelles, mais plus il est expérimenté, plus les chances de réussite des actions des unités rebelles qu’il soutien s’en trouveront augmentées.

Le soutien aux unités rebelles est permanent, pour autant que le groupe rebelle dispose du type d’unités rebelles correspondant au type de votre espion, et que ces unités soient actives. Cette mission de soutien est compatible avec les missions d’information, vues plus haut.

Comme on peut le voir, disposer d’agents expérimentés est intéressant car cela étend considérablement le panel d’actions qu’on peut entreprendre, et ça améliore leurs chances de réussite. Le tout est d’arriver à faire acquérir à vos agents cette expérience tout en évitant de les perdre. Il est important de préciser qu’un agent n’acquiert de l’expérience que lorsqu’il rentre de mission en ayant atteint son objectif et sans s’être fait prendre.

Auparavant, les missions d’action avaient un coût, mais ce n’est plus le cas.

Les espions peuvent désormais être envoyés en mission même dans un PJ dont le joueur s’est mis en mode vacances (MV), et donc fournir des informations militaires. Les sabotages ne pourront cependant pas être réalisés sur son sol contre des troupes ou des infrastructures de ce pays, mais contre des troupes étrangères oui. Par ailleurs, on ne pourra pas y créer de mouvement rebelle, ni réaliser des actions avec les unités rebelles, et donc le soutien aux unités rebelles sera inutile également.

A noter toutefois que si les troupes du pays en MV sont protégées du sabotage sur son propre sol, elles ne le sont pas si elles se trouvent à l’étranger.

Services secrets

  1. Généralités sur les espions
  2. Déroulement d'une mission
  3. Facteurs de réussite
  4. Espions capturés
  5. Espions disponibles

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