Espions - facteurs de réussite des missions
Le premier élément à considérer pour évaluer les chances de réussite d’une mission ce sont les capacités intrinsèques de votre agent. Tous les agents n’ont pas le même profil de base, que ce soit pour s’infiltrer ou se dissimuler (voir les types d’agents).
Ces capacités augmentent avec l’expérience, de 1 % par mission considérée comme réussie. Plus les espions sont expérimentés, plus ils sont insaisissables. Il y a également à prendre en compte le bonus du pays : plus l’espion a voyagé dans le pays en question, plus il y est à l’aise et augmente ainsi ses chances de réussite des missions dans ce pays.
Mais tout capable et expérimenté qu’il soit, un agent peut avoir des difficultés à accomplir sa mission si le pays visé renforce ses mesures de contre-espionnage. Ces mesures coûtent de l’argent (en fonction du nombre de territoires et de leur développement), mais constituent un filtre plus ou moins efficace contre les agents étrangers envoyés dans le pays (voir la documentation du jeu pour les détails chiffrés).
Ce filtre peut être de plusieurs niveaux, mais n’est jamais une garantie totale contre l’intrusion d’espions ou les actes de terrorisme.
Depuis la V12, il y a moyen d’améliorer progressivement les capacités de contre-espionnage en investissant régulièrement de l’argent dans ces services. Au fur et à mesure, le contre-espionnage gagne en expérience, et est alors plus efficace lorsqu’il est activé, et permet de mieux lutter contre les espions étrangers très expérimentés qui s’en viendraient par chez vous.
Les gains en contre-espionnage par trimestre sont les suivants :
- Aucun contre-espionnage : + 0 XP
- Sécurité minimale : + 0 XP
- Sécurité renforcée : + 0.5 XP
- Sécurité maximale : + 1.0 XP
Les demi-points d’expérience ne sont pas visibles sur la page de contre-espionnage, mais ils sont quand même gardés en mémoire et ajoutés au total lorsqu’il atteint un nombre entier.
Les PNJ ne prennent pas eux-mêmes des mesures de contre-espionnage, mais des PJ peuvent financer le contre-espionnage chez les PNJ avec lesquels ils ont une alliance militaire.
La tâche de vos agents sera plus difficile encore s’ils sont envoyés dans un pays contre lequel vous êtes en guerre (déclarée) car un malus supplémentaire (-10%) est appliqué dans ces cas-là, ce qui diminue leurs chances de succès.
La réussite des actes de sabotage dépend également de la résistance de l’unité militaire ou de l’infrastructure visée.
On peut préciser d’ailleurs que si un agent s’est vu assigner une mission de sabotage sur le territoire où il se trouve, cette mission aura lieu même si l’unité visée par le sabotage se déplace ensuite sur un autre territoire. Il est donc considéré que l’espion a eu le temps de placer les charges à temps et que la minuterie ne déclenche le dispositif qu’au passage de tour, peu importe où se trouve l’unité militaire visée.
Il se pourrait que le niveau et l’expérience des services de contre-espionnage influent sur le soutien des espions aux unités rebelles, mais quoi qu’il en soit, ils augmentent en tout cas la probabilité d’attraper ces espions, et de réduire alors de fait les chances de réussite des actions rebelles.
Comme la capacité des agents et les obstacles qu’ils rencontrent sont exprimés en pourcents, il y a donc aussi une part de hasard.
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