Armée - attaque / défense

Ce sont les deux seuls états dans lesquels peut se trouver une unité. Toute unité qui n’attaque pas est en défense. Aucune unité ne peut se trouver « en réserve de la république » (ou de tout autre régime politique) et ne subir aucun dommage. Le front peut être partout. Même en temps de paix, car les unités stratégiques peuvent tirer sans qu’il y ait eu déclaration de guerre au préalable.

Quand peut-on attaquer ?

Une fois que la guerre est déclarée, des attaques d’unités d’assaut peuvent être programmées à tout moment durant le reste du tour, mais elles auront lieu au passage du tour. Les attaques d’unités stratégiques, elles, n’ont pas besoin d’une guerre déclarée au préalable. Elles peuvent être programmées à n’importe quel moment du tour et ont lieu au passage du tour. Toute attaque programmée peut être annulée avant le passage du tour.

Les ordres de tirs pour les unités stratégiques ne peuvent être donnés que de manière individuelle pour chaque unité, mêmes si celles-ci sont groupées. Les ordres de tirs pour les unités d’assaut peuvent être donnés de façon collective en regroupant des unités se trouvant sur le même territoire et qui visent un autre et même territoire.

Qui peut-on attaquer ?

Les unités d’assauts ne peuvent attaquer que les territoires d’un pays auquel vous avez déclaré la guerre au préalable, et qui ne sont pas occupés par un autre pays contre lequel vous n’êtes pas en guerre. Le pays attaqué ne peut pas être un pays avec lequel vous avez un accord de coopération militaire ou une alliance militaire, sauf si un autre de vos alliés lui a déjà déclaré la guerre au préalable et que vous rompez ensuite votre accord et/ou alliance avec le pays cible (voir l’article sur la guerre).

Les unités stratégiques peuvent attaquer n’importe quel territoire ou zone maritime, même si une guerre n’a pas été déclarée, et peu importe si une alliance existe ou pas. On ne peut cependant pas bombarder ses propres territoires.

Que peut-on attaquer ?

Les unités d’assaut ne peuvent pas éliminer des unités stratégiques, alors que l’inverse est vrai. Les unités d’assaut peuvent bien sûr s’éliminer entre elles, et pareil pour les unités stratégiques. Celles-ci peuvent aussi détruire des infrastructures.

Des unités d’assaut qui se trouvent sur un territoire ne peuvent pas attaquer des unités embarquées sur un bateau de transport se trouvant sur une zone maritime, mais l’inverse est vrai.

D’où peut-on attaquer ?

Si on attaque depuis un territoire terrestre, seuls peuvent servir de base les territoires de son propre pays ou des pays avec lesquels existent des alliances militaires. Avoir un accord de coopération militaire est insuffisant : cela ne permet que le passage de troupes, pas le lancement d’attaques depuis les pays en question.

On peut aussi attaquer depuis des zones maritimes si on dispose d’unités navales. S’il s’agit d’unités de transport, les troupes embarquées dans ces unités peuvent attaquer depuis celles-ci, pour autant que l’objectif soit à leur portée.

Pourquoi attaquer ?

Les attaques des unités d’assaut peuvent notamment avoir les objectifs suivants :

  • prendre le contrôle d’un territoire
  • détruire des unités d’assaut


Les attaques des unités stratégiques peuvent notamment avoir les objectifs suivants :

  • détruire des infrastructures
  • détruire des unités d’assaut
  • détruire des unités stratégiques
  • irradier des territoires ou des zones maritimes


Un objectif secondaire peut être d’augmenter l’expérience de ses propres unités, à condition d’affronter des unités du même type (assauts contre assauts ou strats contre strats).

L’impact psychologique d’une offensive  rondement menée n’est pas non plus à sous-estimer.

Comment se déroulent les attaques ?

La règle de base veut que les attaques stratégiques se déroulent toujours avant les assauts. Autrement dit, au passage du tour, l’ensemble des tirs stratégiques du Gnooworld auront eu lieu avant que la moindre unité d’assaut n’ait pu lancer les hostilités. Cela donne un bel avantage aux unités stratégiques, pour autant que leurs attaques n’aient pas été contrées par d’autres unités stratégiques.

Attaque strat

Ce qui nous amène à un autre grand principe qui détermine la résolution des combats : les attaques des unités stratégiques n’ont pas elles-mêmes lieu en même temps mais suivant une séquence, de la plus petite attaque à la plus grande. L’ampleur d’une attaque correspond à la puissance de feu conjuguée des tirs qui visent un même territoire ou une même zone maritime. Les zones et territoires visés sont donc comparés et c’est arbitrairement celui qui subit la plus petite puissance de feu qui « reçoit » le premier.

Les unités stratégiques qui attaquent sont vulnérables si elles essuient elles-mêmes des frappes stratégiques avant de pouvoir tirer à leur tour. Si des unités postées sur un territoire A reçoivent un ordre d’attaque, elles peuvent être détruites si des tirs stratégiques ont lieu sur ce territoire A depuis un territoire B, pour autant que ces tirs puissent être effectués et ne soient pas annulés eux-mêmes par des tirs du territoire C (ou même du territoire A), et ainsi de suite. La séquence de tirs a donc son importance.

Cependant, cette séquence est remise en question depuis la V10, car l’ordre des attaques ne semble plus correspondre au principe énoncé ci-dessus. Cet ordre paraît somme toute assez aléatoire. Du moins jusqu’à ce que la logique derrière tout cela soit découverte ou révélée.

Par ailleurs, si une attaque stratégique est trop faible en puissance par rapport aux unités stratégique en défense sur le territoire visé, il se peut que les unités stratégiques en attaque soient « détruites avant d’avoir atteint la cible ». Mais ça ne signifie pas qu’elles ne feront aucun dégât, seulement que les dégâts seront réduits (en théorie).

Une fois que toutes les attaques stratégiques ont eu lieu suivant cet ordre, les attaques des unités d’assaut ont alors lieu simultanément. Les attaques stratégiques auront donc déjà eu l’occasion de faire du dégât parmi les unités d’assaut. Ces dégâts sont toutefois limités par un plafond instauré vers la fin de la V7, qui restreint le nombre d’unités d’assaut qu’une unité stratégique peut détruire, ce nombre maximum correspondant au score d’attaque de l’unité stratégique divisé par 10 (ou par 20 si l’unité stratégique est « détruite avant d’avoir atteint sa cible »).

Attaque assaut

Contrairement aux unités stratégiques, les unités d’assaut qui ont reçu un ordre d’attaque ne sont pas du tout concernées par d’éventuelles attaques d’unités d’assauts qui visent leur territoire d’origine (mais elles sont vulnérables aux attaques stratégiques bien sûr puisque celles-ci ont lieu avant). Par exemple, si on dispose de 10 unités d’assaut sur le territoire A et qu’on en envoie 5 attaquer le territoire ennemi B, seules les 5 unités restées sur A peuvent subir les dégâts d’une éventuelle attaque par des unités d’assauts ennemies depuis le territoire C. Les unités parties attaquer le territoire B subiront bien sûr les dégâts inhérents à leur attaque. Mais il se peut par exemple qu’il n’y ait aucune défense sur le territoire B et dans ce cas les unités parties l’attaquer ne subiront aucun dégât.

Il faut bien se rappeler le principe de base selon lequel les unités qui n’attaquent pas défendent. Si toutes les unités d’assaut se trouvant sur un territoire sont envoyées en attaque, ça peut avoir de fâcheuses conséquences. Par exemple, si un pays envoie toutes les troupes qu’il a sur son territoire A attaquer le territoire ennemi B, et que le pays ennemi envoie toutes ses troupes du territoire B attaquer le territoire A, chacun de ces pays va prendre le contrôle du territoire qu’il visait, mais va perdre le contrôle du territoire de départ. Mais si l’un des deux laisse des unités en défense, il peut se retrouver en possession des deux territoires alors que l’autre pays aura perdu le sien.

Si plusieurs pays envoient des unités d’assaut attaquer un même territoire, un seul d’entre eux pourra en prendre le contrôle si la défense est anéantie : ce sera le pays dont la puissance de feu cumulée de toutes les unités d’assaut qu’il a envoyées attaquer ce territoire et qui ont survécu à l’attaque est la plus grande. Ce territoire restera sous le contrôle de ce pays peu importe la nationalité des unités d’assaut qui se trouveront dessus par la suite, et pour autant qu’il ne soit pas reconquis par son propriétaire, ou bien libéré ou conquis par un éventuel autre ennemi contre lequel une guerre est en cours.

Diverses précisions sur les attaques

Le potentiel d’attaque (= dégâts) et celui de défense (= résistance) sont tous deux sollicités lors d’un affrontement. Qu’elle soit en attaque ou en défense, une unité utilisera son potentiel d’attaque pour éliminer des unités ennemies, tandis que son potentiel de défense lui servira à ne pas se faire elle-même éliminer par l’ennemi.

Il y a une composante aléatoire qui intervient dans le calcul des attaques, qui fait que certaines unités peuvent parfois résister mieux ou faire plus de dégâts que ce que l’on attendait. Et à l’inverse, des unités a priori fortes peuvent se révéler fragiles ou peu efficaces par moments.

Si des unités stratégiques avec une relativement longue portée attaquent des unités stratégiques avec une portée plus réduite, celles-ci ne pourront pas se défendre si elles sont attaquées par des unités hors de leur portée (c’est valable depuis la V11). Pour les unités d’assaut, ceci n’entre pas en ligne de compte : des unités terrestres peuvent tout à fait riposter à des unités aériennes qui les attaquent depuis un territoire situé à distance.

Les unités stratégiques disposant de charges nucléaires sont un peu particulières, dans le sens où elles ne peuvent pas servir en défense car elles ne ripostent pas lorsqu’elles sont attaquées, mais peuvent être détruites. Leur seule utilité c’est en attaque. Mais elles s’accompagnent d’un malus diplomatique assez important.

Si un pays attaquant prend le contrôle d’un territoire, les unités d’assaut qui attaquaient ce territoire et qui ont survécu à l’affrontement se déplacent automatiquement sur ce territoire après l’attaque. Si ce pays était aidé par des pays alliés, les troupes d’assaut alliées qui attaquaient ce territoire se retrouvent aussi sur ce territoire. Les unités stratégiques, elles, ne bougent pas après avoir tiré. Les unités de transport restent également à leur place initiale, même si elles transportaient des unités d’assaut qui se sont emparées d’un territoire.

Depuis la V11, le contrôle d’un territoire occupé doit être maintenu par le pays occupant en y postant des unités d’assaut. En l’absence de forces d’occupation au passage du tour, le territoire en question est considéré comme non occupé et retourne alors sous le contrôle de son pays d’origine. Les unités stratégiques qui s’y trouvent, à défaut de pouvoir se replier sur un territoire adjacent (qui réponde aux conditions de repli), ne sont alors pas détruites mais capturées par le pays d’origine du territoire.

Si des unités de deux pays en guerre l’un contre l’autre se trouvent sur un même territoire ou une même zone maritime (ce qui peut arriver si elles y étaient avant la déclaration de guerre), ces unités peuvent lancer des attaques, à l’exception des troupes embarquées sur des unités de transport navales, qui ne peuvent plus effectuer d’attaque en présence de troupes ennemies (depuis la V11). Par ailleurs, de nouvelles troupes de ces pays en conflit ne peuvent plus y être amenées tant que ces deux pays y ont toujours des unités.

Contrairement à une idée ancrée dans les esprits depuis les précédentes versions du jeu, le score scientifique du pays n’a plus d’influence sur les résultats des frappes stratégiques. Une éventuelle influence sur les résultats des assauts reste à démontrer.

Cependant la précision des armes stratégiques joue désormais également lors de l’attaque contre les unités adverses, et non plus seulement pour la destruction d’infrastructures.

En cas de guerre déclarée avec un PNJ, celui-ci utilise les unités stratégiques dont il dispose pour frapper les unités de son ennemi. En dehors des périodes de guerre, un PNJ ne lance pas d’attaques surprises avec ses unités stratégiques éventuelles.

Depuis la V8, les PNJ attaqués produisent des unités d’assaut au passage du tour, et ces unités sont immédiatement opérationnelles pour la défense des territoires. Comme ces unités sont produites au passage du tour, elles ne sont pas visibles au préalable, même si les assaillants ont des informations sur les troupes présentes sur place. Ces unités sont produites même en l’absence d’infrastructures militaires et de population suffisante. Ca peut aller de l’unité la plus basique à la plus évoluée.

Précisions sur le mode vacances (MV)

Depuis la V12, le MV a été revu, suite notamment à certaines pratiques observées en V11, comme des bombardements sur des pays en MV, ou des attaques organisées depuis un pays en MV par des alliés de celui-ci.

Les règles concernant le MV et ayant un impact sur les conflits armés sont les suivantes :

  • on ne peut bien sûr toujours pas déclarer la guerre à un pays en MV
  • on ne peut plus lancer des attaques (assauts ou strats) depuis un pays en MV
  • on peut déplacer des troupes dans un pays en MV si on a au moins un accord de coopération militaire avec lui
  • on peut toujours bombarder un pays en MV (sans lui déclarer la guerre), mais les troupes de ce pays, ainsi que ses infrastructures ne seront pas prises pour cible, ni ne participeront en aucune façon à la défense des territoires visés ; les pays alliés de ce pays en MV et ayant des troupes sur place seront les seuls à subir des dommages ou à pouvoir réagir à ces attaques stratégiques
  • il n’y a plus de victimes civiles dans le pays en MV en cas de bombardements sur ce pays, mais il peut y avoir des victimes militaires dans les rangs de ses alliés s’ils ont des troupes sur place
  • les troupes de ces pays alliés présentes dans le pays en MV pourront également être sabotées par des agents ennemis, contrairement aux troupes du pays en MV ; la circulation d’agents secrets dans les MV n’est en effet plus interdite, mais les seules cibles potentielles sont les troupes de pays tiers alliés
  • les troupes du pays en MV en dehors de ses frontières ne sont plus prises en compte pour la résolution des combats (et ne peuvent ainsi plus servir de bouclier à ses alliés durant le MV), elles vont donc en principe y survivre, sauf en cas de rupture d’accord militaire (après une annexion par exemple), auquel cas elles peuvent éventuellement disparaître si elles ne peuvent se rabattre sur un territoire répondant aux conditions habituelles de déplacement ; notez également que les troupes du pays en MV se trouvant en dehors de ses frontières peuvent être sabotées par des espions (ou des rebelles).

Tout sur les armées

  1. Généralités
  2. Créer un modèle d'unité
  3. Production de troupes
  4. Observer une unité
  5. Déplacements
  6. Regroupement
  7. Transport de troupes
  8. Achat/vente d'unités
  9. Captures stratégiques
  10. Attaque et défense
  11. Les Casques Bleus
  12. Détruire une unité

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