Armée - observation
Les unités d’assaut et les unités stratégiques ont beaucoup d’attributs en commun, même si certains peuvent avoir des valeurs assez différentes parfois. Ci-dessous, nous allons voir en parallèle les attributs des unes et des autres.
La majorité des attributs des unités d’assaut sont visibles uniquement dans la documentation du jeu.
En revanche, une grande partie des attributs des unités stratégiques sont visibles directement dans le jeu.
Cela est logique puisque tous les joueurs connaissent ou sont censés connaître les caractéristiques des unités d’assaut, alors que les unités stratégiques sont propres à chaque pays et donc trop nombreuses pour les retenir toutes.
Apparence (assauts & strats)
Avec le temps, vous n’aurez plus besoin de consulter les caractéristiques d’une unité en permanence. La simple vision de son apparence vous dira tout ce que vous devez savoir, ou presque.
C’est surtout vrai pour les unités d’assaut, en fait. Vu leur nombre réduit et le fait qu’elles sont préconçues et qu’on ne peut pas les modifier, vous aurez vite fait de les assimiler.
En revanche, il faut faire attention avec les unités stratégiques. Leur apparence peut être trompeuse. Une unité navale très puissante peut être représentée par un petit bateau de rien du tout, et inversement. Deux unités qui ont la même apparence peuvent avoir des caractéristiques très différentes suivant leur pays d’origine, et parfois même en provenant du même pays.
Nom (assauts & strats)
Chaque unité à un nom qui correspond au modèle, et peut recevoir également un nom lors de sa production pour la distinguer des autres exemplaires du même modèle. Ce deuxième nom n’est pas indispensable.
Le nom du modèle n’est pas important pour les unités d’assaut puisque tout le monde utilise les mêmes modèles. Par contre, le nom des unités stratégiques peut avoir son importance, notamment pour repérer l’origine de l’armement utilisé et éventuellement remonter des filières de trafic d’armes.
Le nom que l’on donne à l’unité produite peut être utile pour distinguer ses propres unités, mais il est potentiellement utilisable par d’autres pays pour suivre le mouvement de vos unités.
Un nom d’unité peut également servir à un espion pour distinguer les unités qu’il peut saboter de celles qu’il ne doit pas.
Depuis le V9, les joueurs donateurs peuvent renommer leurs unités d’assaut et stratégiques (ça coûte un certain nombre de crédits par unité renommée, nombre variable suivant les packs d’accès à la partie). Le nom d’une unité peut être changé plusieurs fois par tour, mais seulement tant qu’elle n’a pas encore été déplacée durant ce tour.
Effectifs/Equipage (assauts & strats)
Les effectifs représentent les points d’armée consommés par l’unité que l’on veut construire. Les unités stratégiques consomment souvent plus de points d’armée, mais elles ont des qualités qui justifient cela.
Les points d’armée d’un pays ne sont pas inépuisables et sont limités par son score d’armée. Une répartition judicieuse des points d’armée entre unités d’assaut et stratégiques constitue la clé d’une armée efficace. A vous de trouver le bon équilibre.
Coût (assauts & strats)
Il s’agit du coût de production de l’unité. Il est déduit du budget dès que la construction est lancée. Celle-ci peut être annulée avant son terme, mais si elle dure plusieurs tours, alors l’argent investi est perdu proportionnellement au nombre de tours écoulés depuis le lancement de la construction. Le coût des unités d’assaut a été revu à la baisse pour la V10 par rapport à la V9, mais il reste relativement élevé en comparaison avec les parties précédentes.
Maintenance (assauts & strats)
Toute unité a un coût d’entretien qui est répercuté sur le budget du pays à chaque tour. Ce coût d’entretien a bien augmenté durant la V9, mais a été un peu diminué pour la V10 et est resté stable en V11. Il se situe dans une fourchette allant de 20 % à 27% de son coût de production (si l’on excepte l’unité commando qui est à 33%). Jusqu’à la V8 incluse, ce coût d’entretien correspondait à seulement 10% du coût de production (ce dernier était également plus faible auparavant).
Les frais de maintenance des unités augmentent (de 50%) lorsque celles-ci sont stationnées à l’extérieur du pays. Les territoires occupés mais non envahis sont considérés comme extérieurs au pays.
A partir de la V9, les coûts de maintenance ont été revus à la hausse, puis, pour la V10, un peu à la baisse. Pour donner une idée, un hélicoptère coûtait 4.000 K€ à l’achat et 400 K€ en maintenance trimestrielle lors de la V7. Durant la V9, l’achat était à 6.000 K€ et la maintenance à 1.600 K€. Pour la V10, ces montants ont été ramenés à respectivement 5.000 K€ et 1.250 K€. Ces montants ont été gardés pour la V11 et la V12.
Construction (assauts & strats)
C’est le nombre de tours que va durer la production de l’unité. Plus elle est évoluée, plus la construction dure longtemps, c’est logique. Elle varie entre 1 et 3 tours pour les unités d’assaut et entre 1 et 4 tours pour les unités stratégiques.
Résistance/Défense (assauts & strats)
Exprimée en pourcentage, c’est la capacité qu’a une unité de survivre à une attaque. S’il y a beaucoup d’unités dans le camp adverse, la probabilité de survie est évidemment plus réduite. On peut noter que les infrastructures ont aussi une résistance exprimée en %, et qui est la résistance aux frappes stratégiques dont elles peuvent être la cible.
Mouvement (assauts & strats)
Les points de mouvement expriment le nombre de territoires (ou zones maritimes) que l’unité peut couvrir en un tour. Les unités d’assaut disposent de 1 ou 2 points de mouvement par tour, tandis que pour les unités stratégiques, ça peut monter jusqu’à 9 points de mouvement par tour. Les flottilles de pêche, elles, n’ont qu’un seul point de mouvement.
Chaque unité produite affiche également le nombre de points de mouvement restants pour le tour en cours. Ce nombre n’est visible que par le pays propriétaire de l’unité, et est donc un attribut caché pour les autres.
Portée (assauts & strats)
Il s’agit de la distance maximale, exprimée en nombre de territoires ou zones, à laquelle une unité qui attaque peut toucher sa cible.
Pour les unités d’assaut terrestres, elle est de 1 : ça veut dire qu’elles ne peuvent attaquer qu’un territoire adjacent, et seulement terrestre.
Pour les unités d’assaut aériennes, elle est de 2. Mais elles ne peuvent également viser qu’un territoire terrestre.
Pour les unités stratégiques de combat, elle peut varier entre 1 et 6, en fonction de la sophistication de l’unité et des options choisies sur le modèle. Tout territoire à portée de tir peut être touché, qu’il soit terrestre ou maritime. La portée des batteries de missiles peut monter jusqu’à 6 avec une option spéciale, mais elle s’accompagne d’une baisse de la capacité de mouvement de 3 points, ce qui veut dire que cette dernière peut être de 0 et que l’unité est alors impossible à déplacer.
La portée des unités d’assaut est également conditionnée par une déclaration de guerre au préalable, sans quoi elles ne peuvent tout simplement pas attaquer, alors que les unités stratégiques peuvent tirer même en temps de paix.
La portée des unités stratégiques a désormais un impact pour les unités en défense (depuis la V11). Si par exemple un ennemi vous attaque avec des unités de portée 2 situées à 2 territoires de distance, et si vous n’avez que des unités de portée 1, ces dernières ne pourront pas riposter et faire des dégâts parmi les unités stratégiques ennemies.
Dégât/Attaque (assauts & strats)
Les points d’attaque ou de dégât représentent le potentiel de destruction que possède l’unité, sa puissance de feu. Ce potentiel est évidemment déterminant lors les combats.
Les unités stratégiques auront pour la plupart une puissance de feu bien supérieure aux unités d’assaut, mais d’autres éléments peuvent contrebalancer cet avantage.
Depuis la fin de la V7, la puissance de feu des armes stratégiques indique combien d’unités d’assaut elles peuvent détruire au maximum lors d’une attaque, le plafond étant leur score d’attaque divisé par 10. Cette limite maximale est encore divisée par 2 si l’unité stratégique est « détruite avant d’avoir atteint sa cible ».
Expérience (assauts & strats)
La puissance de feu d’une unité peut augmenter avec l’expérience acquise. En effet, lorsque des unités de même type (assauts contre assauts ou strats contre strats) s’affrontent, les unités qui survivent gagnent 1 point d’expérience (XP), ce qui correspond à une augmentation de leur puissance de feu de 1 point. Pour les unités stratégiques, un point en plus peut se révéler dérisoire, mais pour des unités d’assaut ce n’est pas négligeable.
L’expérience éventuelle d’une unité stratégique vendue à un autre pays retombe à 0. De même si elle passe aux mains de l’ennemi quand un territoire est occupé.
Entraînement (assauts uniquement)
Depuis la V9, pour les unités d’assaut, a été introduite une option entraînement, qui permet d’augmenter soit le potentiel d’attaque soit la résistance de l’unité, et cela sans engager l’unité dans un combat. L’entraînement a un coût ponctuel, mais aucun impact sur le coût de maintenance trimestriel. Cet entraînement n’est pas possible si le pays est engagé dans un conflit. Les unités qui se trouvent à l’étranger, même en temps de paix, n’ont pas accès à l’entraînement.
L’effet de l’entraînement s’obtient durant le passage du tour. Une fois que l’entraînement a été sélectionné, il ne peut pas être annulé avant sa réalisation.
Le niveau d’entraînement atteint par une unité d’assaut est visible par les pays alliés militaires, mais seulement si l’unité ne fait pas partie d’un groupe d’unités.
Depuis la V10, il est possible d’organiser l’entraînement groupé de ses unités depuis une seule et même page, plutôt que de cliquer sur chaque unité, moyennant un certain nombre de crédits, voire gratuitement pour les joueurs qui ont opté pour le pack d’accès à la partie le plus complet.
Réservé à un régime (assauts uniquement)
Certaines unités d’assaut ne sont disponibles que pour certains régimes (non démocratiques). Ces unités sont exclusivement terrestres. Pour pouvoir être produites, elles nécessitent au préalable la construction d’infrastructures propres au régime en question.
Ces unités spéciales ont des particularités qui peuvent les rendre plus intéressantes que les unités d’assaut communes à tous les régimes.
Le revers de la médaille est qu’elles naissent et meurent avec leur régime politique. En cas de changement de régime suite à une révolution, elles disparaissent aussitôt, et vous ne pourrez alors plus compter que sur vos unités d’assaut « ordinaires ». Tout miser sur des unités propres au régime peut donc mener au drame, surtout si votre révolution n’est pas volontaire mais la conséquence d’actions menées par d’autres pays pour vous déstabiliser.
Efficacité contre les groupes rebelles (assauts uniquement)
Ceci est une nouveauté ajoutée après la V7. On pouvait déjà durant la V7 envoyer l’armée combattre les groupes rebelles présents sur un territoire. Mais maintenant, le type d’unités d’assaut présentes sur le territoire en question aura son importance car tous les types d’unités n’ont pas la même efficacité à lutter contre les groupes rebelles.
Celle-ci est exprimée en pourcentage et varie entre 1 et 10%. Et ce ne sont pas les unités les plus puissantes au combat qui sont forcément les plus efficaces contre les rebelles.
Ce pourcentage donne un ordre de grandeur et n’est pas sur la même échelle que le pourcentage de soutien aux groupes rebelles. Et il ne sert que si on envoie l’armée combattre les rebelles, pas avec d’autres politiques anti-rebelles.
Efficacité contre les risques de troubles (assauts uniquement)
Avec l’annexion d’un territoire, naît un risque de troubles provenant de la résistance de la population à l’envahisseur. Ce risque de troubles est exprimé en pourcentage et peut être très élevé.
Pour le réduire, il existe plusieurs techniques à long terme, liées entre autres à la population. Mais à court terme, c’est l’armée qui est nécessaire pour maintenir l’ordre, sans quoi la population peut faire des dégâts.
Les unités d’assaut ont une certaine capacité de réduction du risque de troubles, et l’effet se voit directement lorsque de nouvelles troupes arrivent sur le territoire ou y sont produites. Chaque unité présente sur le territoire réduit le risque de troubles de quelques pourcents. Dans le courant de la V9, cette efficacité contre les risques de troubles a été alignée sur celle contre les groupes rebelles. Pour vous donner une idée, une unité d’hélicoptères réduit le risque de troubles d’environ 5% (tandis que son efficacité contre les groupes rebelles est de 10%).
Population nécessaire (assauts uniquement)
Depuis la V8, pour produire toute unité d’assaut, il faut disposer de la population nécessaire sur le territoire où on veut produire l’unité. La population nécessaire varie suivant le type d’unité, entre 2.000 et 12.500 habitants. La population déjà enrôlée dans l’armée sur chaque territoire (y compris pour les unités seulement en cours de production) est visible par tout le monde à partir de la page du territoire, en cliquant sur « Historique des mouvements migratoires », et ensuite à la rubrique « effectifs sous les drapeaux ».
L’ampleur de votre armée d’assaut peut donc être estimée, dans une certaine mesure, par les autres pays. Et particulièrement l’absence d’armée. A remarquer cependant que lorsque vous produisez des unités sur des territoires que vous avez annexés, la population utilisée sera toujours celle de ces territoires, même si vous les rendez par la suite. Dans ce cas, vos ennemis ne pourront pas estimer la grandeur de votre armée d’assaut uniquement en regardant vos territoires d’origine.
Si vous détruisez vous-même certaines unités d’assaut, vous récupérez de la population à utiliser éventuellement pour d’autres unités. En revanche, si vous perdez des unités au combat, vous perdez également de la population, entre 50 et 100% de la population utilisée par l’unité perdue. Le nombre de militaires morts au combat est visible en cliquant sur « Historique des mouvements migratoires ».
Depuis la V9, une limite flexible a été imposée pour les effectifs sous les drapeaux, à savoir un certain pourcentage de la population à ne pas dépasser sur l’ensemble du pays (ce qui pénalise les pays à faible population). En cas de dépassement, un malus politique est appliqué. Le pourcentage limite dépend du régime politique que vous avez choisi. Ces pourcentages sont les suivants : démocratie 5%, monarchie 6%, théocratie 7%, communisme 8%, anarchie 9%, dictature 10%. Pour chaque pourcent de dépassement de ce pourcentage limite, le malus correspondant sera de 1% de votre score politique (par tour !). Par exemple, si vous êtes une démocratie (limitée à 5% donc), que vous êtes à 12% d’effectifs sous les drapeaux et que votre score politique est de 1500 points, vous allez perdre, au passage du tour, 7% de votre score politique, soit 105 points.
Cibles (strats uniquement)
Cela représente le nombre d’infrastructures qu’une unité stratégique peut tenter de détruire lorsqu’on programme une attaque sur un territoire terrestre. On peut d’ailleurs choisir les infrastructures que l’on veut détruire parmi celles existant sur le territoire ciblé.
Les unités stratégiques présentes sur le territoire visé par l’attaque ne sont pas sélectionnables en tant que cibles. Elles sont prises pour cible automatiquement.
Précision (strats uniquement)
Jusque vers la fin de la V7, c’était uniquement la capacité qu’ont les unités stratégiques de détruire les infrastructures qu’elles ciblent lors de leur attaque. Il faut aussi tenir compte de la résistance intrinsèque du bâtiment en question, celle-ci n’étant pas la même pour tous, ainsi que des infrastructures présentes sur le territoire et qui renforcent la protection de celui-ci (DCA, batterie côtière, etc.).
Depuis la V8, la précision de l’unité affecte aussi l’efficacité à détruire les unités adverses (d’assaut et stratégiques), et plus seulement les infrastructures. Dès lors, son importance s’en trouve augmentée.
Unités embarquées (strats uniquement)
Il s’agit du nombre maximal d’unités que peuvent transporter les unités stratégiques de transport. Les unités embarquées peuvent être des unités d’assaut ou des unités stratégiques, selon le modèle de l’unité de transport.
Le nombre exact d’unités embarquées ne peut être connu que du pays propriétaire de l’unité et de ceux avec lesquels existe une alliance militaire. Ce nombre peut cependant être plus ou moins révélé dans les actions du tour si la zone où se trouve l’unité de transport a subi une attaque stratégique.
Type d’armement (strats uniquement)
A côté de l’armement dit « conventionnel », les unités stratégiques peuvent être munies de charges bactériologiques, voire atomiques, qui occasionnent plus dégâts et ont des conséquences assez néfastes sur leurs cibles. Un bombardement atomique par exemple irradie un territoire ou une zone maritime pour une durée de 5 tours (bombe A) ou 9 tours (bombe H), durant lesquels aucune construction ni production n’est possible sur ce territoire, à l’exception des stocks et infrastructures liées à la production d’énergie.
La destruction d’une centrale nucléaire par des unités stratégiques conventionnelles a plus ou moins les mêmes conséquences que l’utilisation d’une bombe nucléaire, l’ampleur des dégâts sur les unités militaires mise à part. La durée d’irradiation du territoire est alors variable : entre 4 et 8 tours.
A noter que depuis la V11, une irradiation durant un ou plusieurs tours peut également se produire sur le territoire où se trouve une arme nucléaire si celle-ci est sabotée par un agent secret.
L’utilisation d’armes non conventionnelles s’accompagne d’un important malus en diplomatie, peu importe si la guerre est déclarée ou pas. Si la guerre n’est pas déclarée, s’ajoute alors bien sûr le malus des bombardements stratégiques hors déclaration de guerre.
La ratification des traités internationaux de non-prolifération bactériologique et atomique empêche l’acquisition des technologies respectives, la production et l’acquisition de ce type d’armes. Cette ratification est impossible si le pays possède déjà ce genre d’armes. Il doit d’abord s’en débarrasser.
Depuis la V7, il est possible de varier les types de charges conventionnelles selon les cibles contre lesquelles ont compte utiliser les unités stratégiques qu’on va produire. Au lieu d’avoir une ogive efficace de manière égale contre les batteries de missiles, les avions et les navires, on peut choisir de créer un modèle avec une ogive sol-air, pour que la batterie de missiles soit plus efficace contre les avions, ou air-mer par exemple, pour que l’avion soit plus efficace contre les navires. Il faut bien sûr avoir acquis d’une manière ou d’une autre les technologies ad hoc, et ce, pour chaque type d’unités (terrestres, aériennes, maritimes), alors que les charges non spécifiques sont communes à tous les types.
Il est important aussi de souligner que, par rapport aux charges non spécifiques, les charges spécifiques sont plus efficaces contre un type d’unités donné (2 fois plus que les charges non spécifiques), mais sont aussi moins efficaces contre les autres types d’unités (2 fois moins que les charges non spécifiques).
Visibilité (assauts & strats)
Initialement, vous ne pouvez voir les unités présentes sur un territoire que si ce territoire vous appartient. Mais vous pourrez également voir toutes les unités stratégiques navales et les flottilles de pêche qui s’aventurent sur les zones maritimes du Gnooworld.
Si vous signez des alliances militaires avec d’autres pays, vous pourrez également voir ce qui se trouve sur leurs territoires, même les unités de pays avec lesquels vous n’êtes pas allié. Et réciproquement, votre allié militaire pourra voir les unités qui se trouvent chez vous.
Un simple accord de coopération militaire avec un pays ne permet pas de voir les unités qui se trouvent sur ses territoires, excepté les unités qu’on déplace soi-même sur ces territoires. Ce pays et tous ses alliés militaires peuvent en revanche voir les unités étrangères stationnées chez lui.
L’alliance militaire permet également de voir les unités de vos alliés présentes dans des pays avec lesquels vous n’êtes pas allié, mais uniquement les unités d’assaut de vos alliés, pas leurs unités stratégiques.
Les espions peuvent renseigner sur les unités d’assaut de n’importe quel territoire terrestre. Et s’ils ont un peu d’expérience, ils peuvent aussi révéler la présence des unités stratégiques. Mais les espions, s’ils sont repérés, sont potentiellement source de tensions diplomatiques.
Si vous pouvez voir les unités de vos alliés ou de vos ennemis, vous ne pouvez en tout cas pas voir le nombre de points de mouvement restants de leurs unités. La solution est alors d’essayer de suivre l’évolution de leurs déplacements au fil des tours, en vous aidant par exemple du nom de l’unité, ou de son expérience, qui sont visibles.
Vous ne pouvez pas non plus voir quelles sont les troupes embarquées dans les unités stratégiques de transport, à moins d’être un allié militaire du pays en question.
Une façon de connaître les unités présentes sur un territoire c’est d’observer les résultats des frappes du tour précédent (dans les actions du tour ou dans l’email), si le territoire qui vous intéresse a subi des frappes. Ca ne donne qu’une image des troupes présentes à un moment donné, mais c’est déjà une bonne indication. Ca ne rend cependant pas compte des mouvements de troupes qui ont eu lieu ensuite, ni des unités qui ont fini d’être produites et qui sont sorties de l’usine au passage du tour.
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