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La population - avantages et inconvénients


Cet article a été initialement rédigé par Melchior2007
et mis à jour le 27 juillet 2014 à 21:52

La population c’est ce qui permet à un pays de se développer. C’est aussi ce qui peut le couler si vous la négligez. Ne la négligez pas. C’est une règle d’or.


Besoins en ressources

La population présente de nombreux avantages pour le dirigeant que vous êtes, si vous cherchez à faire prospérer votre pays. Mais elle s’accompagne aussi d’un inconvénient qui peut être carrément une plaie pour certaines nations surpeuplées : les besoins en ressources. Et particulièrement les besoins alimentaires. Dans le Gnooworld, c’est le besoin essentiel de vos citoyens. Avant même de songer à les exploiter, il faut vous assurer qu’ils se nourrissent suffisamment, sans quoi leur mécontentement envers vous, qui se traduit dans le score politique du pays, risque de devenir virulent en peu de temps.

Vous devrez donc disposer de stocks de ressources alimentaires suffisamment remplis pour passer le trimestre, sans quoi votre population va gronder, et votre score politique va le sentir passer. Le taux de satisfaction des besoins alimentaires est l’indice clé que vous devez avoir à l’œil en permanence. C’est ce taux qui vous indique où vous en êtes dans la couverture des besoins (vous pouvez lire les articles consacrés aux ressources pour plus de détails).

Besoins alimentaires
Il existe un taux de couverture des besoins alimentaires, au-dessus duquel vous ne perdez pas de points politiques : c’est ce qu’on appelle le palier moyen, une notion introduite en V12. Avant la V12, le palier était pour tout le monde de 70%. Mais ce palier varie désormais en fonction du développement du pays, entre 45% et 80%). Vous pouvez voir en permanence votre taux actualisé en fonction de vos stocks sur la page des Besoins en ressources de votre pays. Lorsque vous êtes au-dessus du palier d'abondance (variable lui aussi), vous gagnez quelques points politiques, mais lorsque vous êtes en dessous du palier moyen, vous en perdez. Plus vous êtes bas, plus les pertes de points politiques s’amplifient, car le système de calcul n’est pas linéaire. Les pertes trimestrielles peuvent se chiffrer en centaines de points politiques si vous ne nourrissez pas ou peu vos habitants. Il est donc primordial de toujours faire attention à la gestion de ses ressources alimentaires.

Depuis la V9, la population a également des besoins en électricité. Ces besoins, qui doivent être satisfaits pour chaque territoire en particulier, et qui dépendent de l’industrialisation du territoire et du nombre d’habitants que compte le territoire, s’additionnent aux besoins en électricité générés par les infrastructures. Si leur couverture n’est pas de 100% sur chaque territoire, ça a un impact négatif sur le budget : les gains liés au score économique du pays sont réduits proportionnellement au pourcentage des besoins en électricité non couverts dans le pays. Voyez les articles consacrés aux ressources pour plus de détails.


Perception des impôts

A côté de cet inconvénient (majeur pour certains), une population abondante offre quand même des avantages. L’un des plus attrayants c’est le revenu des impôts. Les impôts sur les personnes physiques pour être précis, car ils existe aussi des impôts sur les sociétés nationales, mais qui ne dépendent pas de la population.

Plus la population du pays est nombreuse et plus le taux d’industrialisation du pays est grand, plus vous percevrez d’impôts sur votre population (pour un taux d’imposition donné). Le taux d’industrialisation augmente avec les infrastructures que vous construisez dans le pays. Toutes les infrastructures ne rapportent cependant pas d’impôts dans la même proportion, et certaines n’en rapportent pas du tout.

Ce taux d’imposition peut être changé, avec à ce moment-là des changements dans vos revenus mais aussi au niveau du score politique. Mais contrairement aux besoins alimentaires, vous pouvez maintenir ce taux à l’équilibre sans problème. Ce taux d’équilibre est de 5% : à ce niveau, vous avez des revenus d’impôts honnêtes mais vous ne perdez ni ne gagnez de points politiques. En dessous des 5% vous gagnez un peu de points (5 points politiques par pourcent en moins, donc maximum 25 points par tour), au-dessus vous en perdez beaucoup (50 points politiques par pourcent en plus). C’est donc le même principe que pour les besoins alimentaires : il est préférable d’éviter les situations extrêmes.

Taux d'imposition
Le taux d’imposition maximal que vous pouvez pratiquer dépend de votre score politique. Plus ce score est bas, plus le taux d’imposition maximal est bas. La perte trimestrielle de points politiques associée à votre taux d’imposition ne peut pas être supérieure à 1/4 de votre score politique. A titre d’exemple, un taux de 20% correspond à une perte de 750 points politiques, et vous ne pouvez le pratiquer que si votre score politique est d’au moins 3000 points. Pour un taux de 16%, vous perdez 550 points et vous devez en avoir au départ au moins 2200. Pour un taux de 12%, vous perdez 350 points et devez disposer initialement de 1400 points. Et ainsi de suite.


Construction d’infrastructures

Si l’industrialisation du pays peut vous ramener plus d’impôts, c’est grâce à la population qui est employée dans les infrastructures qui contribuent à l’industrialisation. En effet, il faut de la main d’œuvre pour faire tourner les infrastructures : tantôt quelques milliers, tantôt quelques centaines de milliers par infrastructure.

Et là, ce n’est plus la population du pays qui compte, mais la population du territoire. La population présente sur un territoire ne peut être utilisée que pour les infrastructures de ce territoire. Les territoires peu peuplés sont donc pénalisés car ne pouvant pas être développés au maximum.

Population utilisée
Si vous avez déjà au moins quelques millions d’habitants sur chacun de vos territoires, vous êtes tranquille. Mais ceux qui sont peu gâtés dans ce domaine (en dessous du million, ça devient un peu limite) devront faire des choix entre les infrastructures qu’ils veulent construire. Ou s’arranger pour faire augmenter leur population sur les territoires peu peuplés, cela est possible aussi.


Effectifs sous les drapeaux

Depuis la V8, la production de chaque unité d’assaut nécessite l’enrôlement d’un certain nombre de citoyens dans l’armée. Ca peut varier entre 2.000 et 12.500 habitants, selon le type d’unité d’assaut. Cette population est réquisitionnée sur le territoire où vous voulez produire votre unité d’assaut.

Ces effectifs sous les drapeaux sur chaque territoire sont visibles par tout le monde (via la page des mouvements migratoires du territoire), donc les autres pays peuvent avoir une idée de la grandeur de votre armée.

Effectifs sous les drapeaux
Lorsque vous décidez de supprimer vous-même des unités d’assaut, les citoyens correspondants sont libérés de leurs obligations militaires, sur les territoires où ont été produites les unités en question. En revanche, lorsque vous perdez des unités d’assaut au combat, vous perdez entre 50 et 100% de la population liée à ces unités, toujours sur leurs territoires de production. Le nombre de militaires morts au combat est visible sur la page des mouvements migratoires du territoire.

Militaires morts au combat
En V9, une nouvelle règle fait son apparition : suivant votre régime politique, vous ne pourrez plus enrôler qu’un certain pourcentage de votre population dans l’armée, sous peine de subir un malus politique en fonction du dépassement. Ce pourcentage limite de population dans l’armée varie entre 5 et 10% suivant le régime politique. Avoir une population suffisamment grande (sur l'ensemble du pays) aura donc son importance.

Voir l’article sur l'armée pour plus de détails.


Diminution du risque de troubles

Votre population peut se rendre utile non seulement à l’intérieur de vos frontières d’origine, mais également à l’extérieur, sur les territoires que vous avez éventuellement annexés. En effet, vous pouvez envoyer une partie de votre population coloniser dans une certaine proportion un territoire annexé, ce qui aura pour conséquence de calmer un peu les risques de troubles et la tendance sécessionniste de la population locale, et de délivrer de cette tâche votre armée sur place. Sans cela, la population autochtone peut détruire des unités militaires du pays annexeur, et même des infrastructures.

Risque de troubles
Cette politique de colonisation peut également s’avérer utile pour augmenter la main d’œuvre du territoire annexé, afin de lui permettre d’atteindre à terme un développement maximal, si ce n’est pas déjà le cas.

Attention que la colonisation s’accompagne d’une baisse du score diplomatique global.

Le risque de troubles peut également être diminué sur la durée avec l’accroissement naturel de la population, étant donné que sur un territoire annexé, tous les nouveaux-nés reçoivent la nationalité du pays annexeur.

Ces risques peuvent encore être diminués via des accords migratoires que vous avez avec d’autres pays, mais uniquement si le territoire annexé est peu peuplé par rapport à vos autres territoires, sinon les immigrés n’iront a priori pas dessus. Mais s’ils vont dessus, ils vont diminuer la proportion de population autochtone sur le territoire et le rendront ainsi moins sujet aux troubles.


Revenus de l’émigration

Deux pays peuvent conclure entre eux un accord migratoire suite auquel une partie de la population de l’un passe chez l’autre, et ce à chaque trimestre tant que l’accord est maintenu. Ce transfert de population génère automatiquement des revenus en fonction du nombre de migrants qui sont du voyage (1 K€ pour 50 migrants). Et c’est le pays de destination des migrants qui paie la somme due au pays d’origine. Cette somme est payée automatiquement au passage du tour.

Cependant, il est aussi possible de s’arranger avec le pays d’origine des migrants (si c’est un PJ bien sûr) pour avoir éventuellement un remboursement partiel ou total de la somme, car elle peut atteindre des montants parfois importants.

L'accord migratoire est doublement favorable pour le pays d’origine puisqu’en plus de lui rapporter de l’argent, la population qui quitte le pays ne sera plus à nourrir. C’est toujours ça de pris, surtout pour des pays à forte population du style Chine, Inde, Bangladesh, etc.

A noter qu’il existe également des migrations « non choisies » entre les pays, à savoir les migrations économiques, souvent entre pays voisins, mais pas seulement. Ces migrations peuvent être importantes, surtout si votre pays se trouve à côté d’un pays très peuplé. Contrairement aux migrations choisies, ces migrations économiques ne rapportent pas d’argent directement au pays d’origine. Le pays qui reçoit ces migrants peut limiter leur arrivée en imposant des visas aux pays d’origine et un fixant un seuil qui peut stopper jusqu’à 95% du flux migratoire en provenance de ce pays. Ou bien il peut fermer la frontière, si c’est un pays voisin, et là, la migration est stoppée à 100%.


RP

A côté de ces aspects plus gestion et liés à l’argent, la population peut être une source intéressante pour développer du RP. Par exemple en rapport avec les flux de population, en termes d’origine, mais également du point de vue des religions puisque chaque pays a un spectre de religions qui lui est propre et qui peut évoluer avec le temps.

Vous pouvez même choisir une religion officielle pour votre pays (dans le menu du profil du dirigeant), et cela même si ce n’est pas la religion la plus répandue. Elle doit toutefois avoir des adhérents dans le pays. Ca peut être une religion qui n’y était pas pratiquée au départ mais qui a été amenée par des immigrés, par exemple.

Religion officielle
Si votre pays compte un certain nombre de catholiques, il est possible qu’un pape (voire plusieurs) en soit issu. Plus les catholiques sont répandus chez vous, plus les chances que le pape soit de la nationalité de votre pays sont importantes.

Pape voyages
Le pape fait également des voyages et des déclarations sur les conflits, qui ont des conséquences de toutes sortes en termes de points (voir la documentation du jeu pour plus de détails sur le pape) et en termes de RP. Les actions du pape sont visibles dans les archives des actions en sélectionnant le Vatican.

Avis du pape
Il n’y a pas dans le Gnooworld de haut représentant pour les religions autres que le catholicisme. Peut-être un jour ?

Depuis la V12, la Vatican peut être PJ. Il est alors possible que les actions traditionnelles du pape n’aient pas lieu. Ce volet du Vatican PJ reste encore flou à l’heure actuelle.


Conseils

La taille de la population est un facteur qui va conditionner sensiblement votre partie. Si elle est trop faible, vos possibilités de développement et de défense (ou d’attaque) seront restreintes et vous devrez tenter de l’augmenter. Si elle est trop importante, vous aurez beaucoup à vous soucier de combler ses besoins en ressources alimentaires et en électricité, ce qui peut s’avérer une tâche ardue et chronophage.

Si vous débutez sur le jeu, ou que vous n’avez pas l’expérience des pays à forte population et que vous ne comptez pas passer une bonne partie de votre temps à nouer des liens avec des fournisseurs et à négocier des prix avec eux, évitez de prendre des pays surpeuplés, du genre Inde, Chine, Bangladesh ou Pakistan. Ces pays, il faut s’en occuper ou c’est la révolution assurée assez rapidement, et parfois des révolutions en chaîne.

A l’opposé, des pays trop peu peuplés, comme un certain nombre d’îles des Caraïbes ou du Pacifique, ou encore le Liechtenstein, bref, les pays avec quelques centaines de milliers d’habitants à tout casser, vont vite montrer leur limites en termes de développement intérieur à court terme, et même à long terme si vous n’y faites rien. En termes de défense également. D’un point de vue gestionnaire, le territoire idéal doit comporter au moins plusieurs millions d’habitants.

 


 

La population

  1. Avantages et inconvénients
  2. Composition
  3. Fluctuations

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