
Cet article a été initialement rédigé par Melchior2007
et mis à jour le 14 août 2009 à 00h37
Les modèles d’unités d’assaut sont déjà conçus avant le début de la partie et sont les mêmes pour tous les pays, à quelques exceptions près : les unités spécifiques à chaque régime politique. Tous régimes confondus, il y a une bonne quinzaine de modèles différents. Ceux-ci sont répartis en deux groupes : les unités terrestres et les unités aériennes. Comme leur nom l’indique, les unités d’assaut sont des troupes de combat. Vous pouvez consulter la documentation du jeu pour voir les divers modèles possibles.
Les modèles d’unités stratégiques n’existent pas en début de partie : c’est à chaque pays de mettre au point ses propres modèles. Ceux-ci peuvent donc être innombrables. Les modèles d’unités stratégiques peuvent être élaborés à la carte, suivant les envies de chaque dirigeant. Ces modèles sont répartis en trois groupes : les unités terrestres, les unités aériennes et les unités navales. Alors que les unités terrestres servent uniquement au combat, les unités aériennes et maritimes peuvent être subdivisées en deux catégories : les unités de combat et celles de transport.
Enfin, les flottilles de pêche sont répertoriées comme unités stratégiques navales, mais sont totalement inoffensives et n’ont pas les propriétés de leurs cousines, ne nécessitent aucune conception et ne consomment aucun point d’armée. Elles sont accessibles dès le début de la partie. Le fonctionnement de la pêche est expliqué à part.
Comment élaborer un modèle d’unité stratégique ? Eh bien, chaque unité a besoin d’un nombre défini de composantes : d’un châssis, d’un moteur, d’une charge, etc… Et pour disposer de chacune de ces composantes, il faut maîtriser la technologie militaire correspondante. L’acquisition des technologies est elle-même soumise à un niveau minimum de score scientifique.

Cela veut dire qu’au fur et à mesure que le pays atteint des seuils en science, on a potentiellement accès à de nouvelles technologies. Ces technologies, on peut les acheter soi-même au prix de départ ou bien s’arranger avec un pays qui les possède déjà pour les avoir à un prix moindre, voire gratuitement. Ensuite, avec les technologies à sa disposition, on peut construire les modèles d’unités stratégiques qui nous intéressent.

Les technologies sont classées par niveaux, de la plus basique à la plus évoluée. Pour chaque composante, plusieurs niveaux technologiques seront accessibles (au fil du temps). Par exemple, un moteur de niveau 3 permettra de se déplacer sur une plus grande distance qu’un moteur de niveau 1. Un châssis de niveau 3 sera plus résistant qu’un châssis de niveau 1. Et ainsi de suite. Certaines technologies sont communes à tous les types d’unités stratégiques (l’armement par exemple), d’autres sont spécifiques à chaque type (le châssis, le moteur, etc…).

Si on achète soi-même des technologies, il faut posséder au préalable les technologies de niveau inférieur de la composante qui nous intéresse (si ce niveau est supérieur à 1), ainsi que souvent certaines infrastructures. En revanche, lorsqu’on se fait transférer les technologies par d’autres pays, on n’a pas besoin des niveaux inférieurs, ni d’infrastructures.
Depuis la V7, l’acquisition et le transfert de technologies ne sont plus immédiats : ils prennent un certain nombre de tours suivant le niveau de la technologie concernée (entre 1 et 8 tours). Le transfert dure typiquement deux fois moins longtemps que l’acquisition. Si la recherche est réalisée en mode discret, elle dure plus longtemps (25% de temps en plus, et dans tous les cas au moins un tour de plus) et coûte plus cher (20% du prix en plus). De plus, il y a un risque à chaque tour qu’une recherche discrète soit rendue publique, occasionnant un malus diplomatique. Une recherche technologique peut être annulée tant qu’elle n’est pas terminée, mais les fonds investis sont alors entièrement perdus.

Pour les recherches concernant les charges nucléaires, il est possible de faire des essais nucléaires pour réduire le temps de recherche : 1 essai nucléaire par tranche de 4 tours de recherche, ce qui fait gagner 1 tour de recherche. Mais ça coûte également 50.000 K€ par essai et occasionne une baisse non négligeable de la diplomatie globale (entre 4 et 8%). Un essai nucléaire n’est jamais discret, donc si vous faites une recherche nucléaire en secret et que vous faites un essai nucléaire pour en réduire la durée, les autres pays se douteront bien que vous faites une recherche nucléaire, mais ne sauront pas quand elle est censée aboutir.
Pour chaque pays il est possible de voir quand et de quelle façon il est entré en possession des technologies dont il dispose (en cliquant sur « Technologies maîtrisées » sur la page du pays) : soit via une recherche technologique non secrète, soit via un transfert non secret, soit via un moyen secret, que ce soit une recherche ou un transfert discret. Si c’est une recherche discrète ou un transfert discret, leur origine n’est pas révélée, mais elle peut l’être si l’un des pays impliqués est sous le coup d’une commission d’enquête de l’ONU (pas trop longtemps après les faits cependant). Une recherche discrète peut cependant aussi être rendue publique aléatoirement tant qu’elle n’est pas achevée.

On peut également voir quels sont les transferts et les recherches non secrètes en cours, avec le temps restant pour chacune, tous pays confondus ou pour un pays en particulier, en passant par le menu « Technologies ».
Lorsqu’on possède au moins un niveau de toutes les technologies essentielles pour la catégorie d’unité qui nous intéresse, ainsi que les infrastructures requises, on peut créer un modèle. Il est tout à fait possible, et même intéressant, de combiner des technologies de niveaux différents afin d’obtenir des modèles d’unités avec des attributs bien particuliers.

Attention cependant, une petite nouveauté qui a fait son apparition dans la V7 : la création de nouveaux modèles a un coût, qui est égal à 2 fois son futur coût de production. Et peu importe si vous ne produirez par la suite aucun exemplaire de ce modèle. Donc, par exemple, si le modèle que vous mettez au point aura un futur coût de production de 7.500 K€, vous devrez déjà payer 15.000 K€ lors de la création du modèle. Et ensuite 7.500 K€ pour chaque exemplaire que vous en produirez.

Une fois créés, les nouveaux modèles apparaissent automatiquement dans la documentation du jeu. Magique, non ? Ils sont également visibles dans le jeu lui-même.

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