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Armée - conception


Cet article a été initialement rédigé par Melchior2007
et mis à jour le 30 juillet 2014 à 16:57

Les modèles d’unités d’assaut sont déjà conçus avant le début de la partie et sont les mêmes pour tous les pays, à quelques exceptions près : les unités spécifiques à chaque régime politique. Tous régimes confondus, il y a une bonne quinzaine de modèles différents. Ceux-ci sont répartis en deux groupes : les unités terrestres et les unités aériennes. Comme leur nom l’indique, les unités d’assaut sont des troupes de combat. Vous pouvez consulter la documentation du jeu pour voir les divers modèles possibles. Un nouveau modèle d’unité d’assaut, commun à tous les régimes, a d’ailleurs vu le jour avec le lancement de la V9 : l’unité commando.

Assauts unités

Les modèles d’unités stratégiques n’existent pas en début de partie : c’est à chaque pays de mettre au point ses propres modèles. Ceux-ci peuvent donc être innombrables. Les modèles d’unités stratégiques peuvent être élaborés à la carte, suivant les envies de chaque dirigeant. Ces modèles sont répartis en trois groupes : les unités terrestres, les unités aériennes et les unités navales. Alors que les unités terrestres servent uniquement au combat, les unités aériennes et maritimes peuvent être subdivisées en deux catégories : les unités de combat et celles de transport.

Strats unités

Enfin, les flottilles de pêche sont répertoriées comme unités stratégiques navales, mais sont totalement inoffensives et n’ont pas les propriétés de leurs cousines, ne nécessitent aucune conception et ne consomment aucun point d’armée. Elles sont accessibles dès le début de la partie. Le fonctionnement de la pêche est expliqué à part.

Flottilles pêche

Comment élaborer un modèle d’unité stratégique ? Eh bien, chaque unité a besoin d’un nombre défini de composantes : d’un châssis, d’un moteur, d’une charge, etc… Et pour disposer de chacune de ces composantes, il faut maîtriser la technologie militaire correspondante. L’acquisition des technologies est elle-même soumise à un niveau minimum de score scientifique.

Technologie détail

Cela veut dire qu’au fur et à mesure que le pays atteint des seuils en science, on a potentiellement accès à de nouvelles technologies. Ces technologies, on peut les acheter soi-même au prix de départ ou bien s’arranger avec un pays qui les possède déjà pour les avoir à un prix moindre. Ensuite, avec les technologies à sa disposition, on peut construire les modèles d’unités stratégiques qui nous intéressent.

Technologie transfert

Les technologies sont classées par niveaux, de la plus basique à la plus évoluée. Pour chaque composante, plusieurs niveaux technologiques seront accessibles (au fil du temps). Par exemple, un moteur de niveau 3 permettra de se déplacer sur une plus grande distance qu’un moteur de niveau 1. Un châssis de niveau 3 sera plus résistant qu’un châssis de niveau 1. Et ainsi de suite. Certaines technologies sont communes à tous les types d’unités stratégiques (l’armement par exemple), d’autres sont spécifiques à chaque type (le châssis, le moteur, etc…).

Technologie niveaux

Qu’on développe soi-même des technologies ou qu’on se les fasse transférer, il faut posséder au préalable tous les niveaux inférieurs du type de technologie qui nous intéresse, ainsi que souvent certaines infrastructures spécifiques. Avant la V12, la situation était différente puisque les transferts de technologies ne nécessitaient pas de disposer des niveaux inférieurs, et on pouvait alors acquérir plus rapidement des niveaux avancés. Ca demande désormais une planification sur le long terme, et ça entraîne un retard technologique certain pour les pays qui négligent leurs recherches en début de partie (ou les joueurs qui rejoignent la partie plus tard).

Depuis la V7, l’acquisition et le transfert de technologies ne sont plus immédiats : ils prennent un certain nombre de tours suivant le niveau de la technologie concernée (entre 1 et 8 tours). Le transfert dure typiquement deux fois moins longtemps que l’acquisition. Le transfert d’une technologie doit être accepté par le pays destinataire : il n’est pas automatique. Si la recherche est réalisée en mode discret, elle dure plus longtemps (25% de temps en plus, et dans tous les cas au moins un tour de plus) et coûte plus cher (20% du prix en plus). De plus, il y a un risque à chaque tour qu’une recherche discrète soit rendue publique, occasionnant un malus diplomatique. Une recherche technologique peut être annulée tant qu’elle n’est pas terminée, mais les fonds investis sont alors entièrement perdus.

Recherche techno

Pour les recherches concernant les charges nucléaires, il est possible de faire des essais nucléaires pour réduire le temps de recherche : 1 essai nucléaire par tranche de 4 tours de recherche, ce qui fait gagner 1 tour de recherche. Mais ça coûte également 50.000 K€ par essai et occasionne une baisse non négligeable de la diplomatie globale (entre 4 et 8%). Un essai nucléaire n’est jamais discret, donc si vous faites une recherche nucléaire en secret et que vous faites un essai nucléaire pour en réduire la durée, les autres pays se douteront bien que vous faites une recherche nucléaire, mais ne sauront pas quand elle est censée aboutir.

Depuis la V10, les transferts de technologies ne sont plus gratuits, mais coûtent 20% du prix standard d’acquisition de la technologie. C’est le pays qui envoie la technologie qui débourse ces 20%.

Pour chaque pays il est possible de voir quand et de quelle façon il est entré en possession des technologies dont il dispose (en cliquant sur « Technologies maîtrisées » sur la page du pays) : soit via une recherche technologique non secrète, soit via un transfert non secret, soit via un moyen secret, que ce soit une recherche ou un transfert discret. Si c’est une recherche discrète ou un transfert discret, leur origine n’est pas révélée, mais elle peut l’être si l’un des pays impliqués est sous le coup d’une commission d’enquête de l’ONU sur le trafic d'armes (pas trop longtemps après les faits cependant). Une recherche discrète peut cependant aussi être rendue publique aléatoirement tant qu’elle n’est pas achevée.

Technologies acquises

On peut également voir quels sont les transferts et les recherches non secrètes en cours, avec le temps restant pour chacune, tous pays confondus ou pour un pays en particulier, en passant par le menu « Technologies ».

Lorsqu’on possède au moins un niveau de toutes les technologies essentielles pour la catégorie d’unité qui nous intéresse, on peut créer un modèle. Avoir certaines infrastructures dans le pays est également nécessaire pour pouvoir créer des modèles. Si le modèle souhaité nécessite des technologies de pointe, il y a des chances que des infrastructures particulières soient requises (comme un pôle technologique, ou un labo militaire). Il est tout à fait possible, et même intéressant, de combiner des technologies de niveaux différents afin d’obtenir des modèles d’unités avec des attributs bien particuliers.

Les PNJ ne créent pas de modèles d’unités stratégiques. Ils peuvent éventuellement hériter de modèles créés précédemment lorsque ces pays étaient des PJ, mais ils ne savent rien en faire.

Strat modèle

Attention cependant, une petite nouveauté qui a fait son apparition dans la V7 : la création de nouveaux modèles a un coût, qui est égal à 2 fois son futur coût de production. Et peu importe si vous ne produirez par la suite aucun exemplaire de ce modèle. Donc, par exemple, si le modèle que vous mettez au point aura un futur coût de production de 7.500 K€, vous devrez déjà payer 15.000 K€ lors de la création du modèle. Et ensuite 7.500 K€ pour chaque exemplaire que vous en produirez.

Coût création

Une fois créés, les nouveaux modèles sont visibles par tous les pays.

Strat créée

 

 


Tout sur les armées

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