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Rebelles - actions des groupes rebelles


Cet article a été initialement rédigé par Melchior2007
et mis à jour le 30 juillet 2014 à 19:25

Pour rendre le groupe rebelle opérationnel, vois devez recruter des unités rebelles. Plus le groupe dispose de fonds, plus il peut recruter des unités rebelles pour mener des actions. Ce nombre d’unités est cependant limité, mais peut augmenter avec le soutien populaire. Chaque unité coûte 2000 K€. Ces unités ne peuvent être recrutées que si le groupe dispose d’un leader charismatique. Au départ, il y a un leader pour chaque groupe rebelle, mais il peut arriver que le leader soit mis hors d’état de nuire, ou migre éventuellement vers un autre territoire.

Si vous avez octroyé le maximum de fonds à la création du groupe rebelle, à savoir 10000 K€, vous pouvez recruter 5 unités rebelles. Par la suite, si le groupe rebelle amasse des fonds supplémentaires, d’autres recrutements seront possibles, avec un plafond de maximum 2 par tour, et dans la limite imposée par le soutien populaire.

Recrutement unités rebelles
Vous pouvez recruter les unités rebelles à votre goût, par rapport aux actions de rébellion que vous voulez que votre groupe rebelle réalise. Ces actions sont de 3 ordres : politiques, militaires et terroristes. La qualité des unités rebelles que vous recrutez est relativement aléatoire, mais dépend en partie de l’idéologie politique du groupe rebelle. Chaque unité est plus ou moins efficace dans les différents types d’actions qui lui sont propres. Ces actions peuvent être limitées ou débloquées selon les fluctuations du soutien populaire dont bénéficie le groupe rebelle. Pour plus d’infos, voyez les tableaux à ce sujet dans la documentation du jeu. C’est un peu trop fastidieux pour présenter ça ici :-)

Depuis la V12, les actions des unités rebelles peuvent être boostées et débloquées par des « conseillers étrangers ». Il s’agit en fait d’un ou plusieurs de vos espions qui sont présents sur le même territoire que le groupe rebelle et qui renforcent la puissance de celui-ci suivant leur expérience et leur domaine d’expertise. Les correspondances entre espions et unités rebelles sont les suivantes :

  • les agitateurs soutiennent les unités politiques (leader charismatique compris)
  • les infiltrés soutiennent les unités militaires
  • les artificiers soutiennent les unités terroristes

Le bonus apporté par un espion est affiché à côté de chaque type d’unité concerné.

Il est possible que l’expérience des services de contre-espionnage du pays cible annule au moins une partie du bonus de vos conseillers.

Pendant un moment, les actions des rebelles avaient chacune un coût unitaire, mais ce n’est désormais plus le cas. Le groupe a néanmoins un coût de maintenance trimestriel, qui est de 50 K€ par unité rebelle. Ce n’est pas grand-chose car généralement il est déjà viable financièrement par lui-même, vu qu'il détourne automatiquement de l’argent chaque trimestre.

A chaque tour, vous avez le choix du type d’action que les unités rebelles dont vous disposez vont pouvoir tenter et, pourquoi pas, réussir (au passage du tour). Vous pouvez aussi ne rien choisir, et alors aucune action ne sera entreprise par le groupe rebelle. La probabilité de réussite des actions est conditionnée par la qualité intrinsèque des unités rebelles (leur « niveau »), ainsi que par le soutien populaire dont bénéficie le groupe rebelle, et désormais le soutien de vos agents secrets, dans leur domaine de compétence et en fonction de leur expérience.

Choix actions
Les effets des actions qu’un groupe rebelle réussit sont divers. Ils varient suivant le type d’action, et peuvent également varier en intensité pour un même type d’action.

Voici la liste des effets possibles des actions de rébellion (réussies) :

  • perte d’infrastructures économiques sur le territoire cible
  • perte d’infrastructures militaires sur le territoire cible
  • perte d’unités d’assaut sur le territoire cible, peu importe leur propriétaire
  • perte d’unités stratégiques sur le territoire cible, peu importe leur propriétaire (les flottilles de pêche sont considérées comme des unités stratégiques par les rebelles)
  • baisse du score économique du pays cible
  • baisse du score politique du pays cible
  • baisse du score diplomatique global du pays cible
  • argent perçu par le groupe rebelle
  • augmentation du soutien populaire au groupe rebelle
  • diminution du soutien populaire au groupe rebelle
  • défense du groupe rebelle contre les mesures anti-rebelles


Voici à présent une grille avec les diverses actions possibles et les effets correspondants en cas de réussite.

Effets actions rebelles
A partir de la V9, a été introduite la possibilité de faire signer des RDP par un groupe rebelle qu’on contrôle. Cette option n’a rien à voir avec les actions habituelles des rebelles, reprises ci-dessus. Elle ne coûte rien et n’a pas d’impact direct sur le pays cible, mais c'est un plus pour étoffer le RP.

Il ne faut pas croire que les groupes rebelles issus d’une révolution ou d'une annexion sont inactifs parce que personne ne les contrôle. C’est tout le contraire. C’est seulement si un groupe rebelle est contrôlé, publiquement ou non, par un autre pays, que celui-ci peut décider de ne pas lancer d’actions pendant un tour donné, ou de mettre toutes les unités en mode « cellule dormante » ou en « défense ». Les groupes non contrôlés par un pays sont toujours très actifs.

On peut signaler également qu’un groupe rebelle qui a atteint une certaine importance, autrement dit un soutien populaire suffisant sur le territoire où il est implanté, peut faire des petits sur un autre territoire du même pays, si ce dernier comporte plusieurs territoires. Le taux de soutien populaire requis est de 35% (c’était 50% jusqu’à la V9). Dans ce cas, le leader charismatique peut créer un nouveau foyer de rébellion sur un autre territoire du même pays. Toutefois, si le territoire où se trouve le leader charismatique est un territoire annexé, il ne peut pas aller s’installer sur un des territoires d’origine du pays annexeur.

Leader nouveau groupe
Le groupe rebelle qu’il quitte restera alors sans leader, ce qui veut dire qu’il ne sera plus possible par la suite de recruter de nouvelles unités tant qu’il n’y aura pas de leader (malgré cela, les fonds du groupe rebelle resteront sur ce territoire de départ : le leader charismatique ne les emporte pas avec lui). Mais il continuera à survivre avec une autre unité de commandement à la place du leader charismatique.

Commandement sans leader
Le leader charismatique qui va créer un nouveau foyer sur un autre territoire ne peut plus ensuite revenir sur le ou les territoires où il est passé auparavant si le soutien populaire sur le nouveau territoire où il se trouve n’atteint pas le seuil lui permettant de rejoindre un autre territoire.

Dans un pays en mode vacances, les actions des unités rebelles ne sont pas possibles.

 


 

Les rebelles

  1. Les différentes sortes de rebelles
  2. Caractéristiques des groupes rebelles
  3. Création d'un groupe rebelle
  4. Actions des groupes rebelles
  5. Contrôle et financement des groupes rebelles
  6. Lutte contre les groupes rebelles
  7. Disparition des groupes rebelles

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