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Accès aux armes stratégiques


Cet article a été initialement rédigé par Melchior2007,
et mis à jour le mercredi 12 décembre 2007 à 22:38:28

L’accès aux armes stratégiques peut se faire de trois manières différentes. La première c’est l’achat, la deuxième c’est le vol (pas bien !), et la troisième c’est la production propre (façon de parler). Pour les deux premières, il suffit d’avoir soit du cash et des bonnes adresses, soit des troupes d’assaut et un réseau d’information fiable. La troisième nécessite plus d’explications.


Technologies

Pour pouvoir construire soi-même des unités stratégiques, il faut posséder les technologies militaires adéquates. Et pour pouvoir disposer de ces technologies, il faut soit les développer soi-même (= les acheter), au prix plein (Unités stratégiques > Technologie), soit demander à un pays qui a déjà la technologie qui nous intéresse de nous la transférer, pour un prix plus bas que son prix d’origine.

Si on préfère les développer soi-même, on ne peut investir dedans que dans un certain ordre, car le développement de technologies de niveau supérieur repose sur les connaissances des technologies de niveaux inférieurs, qui sont donc requises. En revanche, si on achète sa technologie à un autre pays qui l’a déjà, on peut lui acheter des technologies d’un niveau supérieur sans nécessairement avoir besoin des niveaux inférieurs.


Pour pouvoir développer une technologie, certaines infrastructures militaires peuvent être requises. Ce qui n’est à nouveau pas le cas lors d’un transfert de technologie depuis un autre pays.

Une autre limite à l’acquisition de technologie c’est le score scientifique du pays. Et là, personne n’y coupe : même les transferts de technologies entre pays sont soumis à la règle. On ne peut donc disposer d’une technologie que si on a le niveau requis en science. La seule manière d’avoir un armement stratégique plus évolué, c’est d’acheter le produit fini à un pays qui peut le construire : on ne pourra pas le construire soi-même (tant qu’on n’aura pas le niveau scientifique nécessaire).


Modèles

Une fois qu’on a fait son marché technologique, on peut passer à la phase design. Avec les technologies qu’on a à sa disposition, on peut mettre au point des modèles plus ou moins puissants, précis, rapides, résistants, chers, etc... 

On peut construire trois grands types d’unités stratégiques : batteries de missiles, avions et navires.

Les premiers ne peuvent se déplacer que sur terre, les seconds peuvent aussi survoler les mers mais doivent se poser sur terre (voir éventuellement sur un porte-avions, mais cette possibilité devra être confirmée), et les troisièmes peuvent parcourir les mers mais ne peuvent pénétrer dans les terres au-delà des territoires côtiers.
Précisons d’emblée que les flottilles de pêche ne nécessitent aucune technologie et sont disponibles dès le début de la partie, à condition d’avoir un port de port de pêche (et forcément un territoire bordant une zone maritime).

Pour établir un modèle d’unité stratégique, il faut avoir en sa possession au moins un niveau de chacune des technologies nécessaires.
Par exemple, pour un avion, il faudra avoir au moins un type de châssis, de moteur, d’armement, de système de guidage et de système de propulsion. S’il manque un élément, on ne peut rien construire. De même, si on n’a pas les infrastructures militaires nécessaires.

Cela peut arriver lorsqu’on se fait transférer des technologies depuis un autre pays. Lors du transfert, ça ne pose pas de problème, mais au moment de la mise au point du modèle, il faut avoir toutes les infrastructures requises par les technologies utilisées.

On peut combiner des niveaux technologiques différents pour obtenir l’unité souhaitée. En fonction des choix opérés, l’unité sera plus ou moins destructrice, précise, résistante, gourmande en points d’armée, lente à produire ou chère (à l’achat et à l’entretien).

Production

Quand le modèle a été défini, on peut lancer sa construction sur le territoire souhaité, territoire qui doit lui aussi disposer des infrastructures requises par les technologies utilisées. Il doit bien sûr s’agir d’un territoire côtier pour la construction de navires.

Si on interrompt la construction d’une unité volontairement, l’argent investi dans cette unité est perdu proportionnellement au nombre de tours entiers écoulés depuis le lancement de la construction.
Donc si on annule la construction d’une unité qui nécessite 1 tour de production juste après avoir donné l’ordre de la produire, on récupère tout l’argent investi. Si on annule après 1 tour une unité qui nécessite 2 tours de production, on récupère la moitié de la somme.

Divers

Certaines unités stratégiques sont particulières en ce sens qu’elles disposent de charges soit bactériologiques soit atomiques, qui nécessitent des technologies spéciales. Celles-ci ne peuvent être acquises que si on n’a pas ratifié les traités internationaux de non prolifération bactériologique ou atomique. La dénonciation de ces traités peut évidemment être sujette à polémique au sein de la communauté internationale.
Maquette : Dr. Troy. Intégration : Tak Athtair. Copyright © 2008 JeuxOnLine. Tous droits réservés.