
Cet article a été initialement rédigé par Melchior2007,
et mis à jour le mercredi 12 décembre 2007 à 22:38:28
Si on préfère les développer soi-même, on ne peut investir dedans que dans un certain ordre, car le développement de technologies de niveau supérieur repose sur les connaissances des technologies de niveaux inférieurs, qui sont donc requises. En revanche, si on achète sa technologie à un autre pays qui l’a déjà, on peut lui acheter des technologies d’un niveau supérieur sans nécessairement avoir besoin des niveaux inférieurs.

Pour
pouvoir développer une technologie, certaines infrastructures militaires
peuvent être requises. Ce qui n’est à nouveau pas le cas lors d’un transfert de
technologie depuis un autre pays.
Une autre
limite à l’acquisition de technologie c’est le score scientifique du
pays. Et là, personne n’y coupe : même les transferts de technologies
entre pays sont soumis à la règle. On ne peut donc disposer d’une technologie
que si on a le niveau requis en science. La seule manière d’avoir un armement
stratégique plus évolué, c’est d’acheter le produit fini à un pays qui peut le
construire : on ne pourra pas le construire soi-même (tant qu’on n’aura pas le niveau scientifique nécessaire).
Une fois qu’on a fait son marché technologique, on peut passer à la phase design. Avec les technologies qu’on a à sa disposition, on peut mettre au point des modèles plus ou moins puissants, précis, rapides, résistants, chers, etc...
On peut
construire trois grands types d’unités stratégiques : batteries de missiles,
avions et navires.
Les premiers ne peuvent se déplacer que sur
terre, les seconds peuvent aussi survoler les mers mais doivent se poser sur
terre (voir éventuellement sur un porte-avions, mais cette possibilité devra
être confirmée), et les troisièmes peuvent parcourir les mers mais ne peuvent
pénétrer dans les terres au-delà des territoires côtiers.
Précisons
d’emblée que les flottilles de pêche ne nécessitent aucune technologie
et sont disponibles dès le début de la partie, à condition d’avoir un port de
port de pêche (et forcément un territoire bordant une zone maritime).
Pour
établir un modèle d’unité stratégique, il faut avoir en sa possession au moins
un niveau de chacune des technologies nécessaires.
Par exemple, pour un avion,
il faudra avoir au moins un type de châssis, de moteur, d’armement, de système
de guidage et de système de propulsion. S’il manque un élément, on ne peut rien
construire. De même, si on n’a pas les infrastructures militaires nécessaires.
Cela peut arriver lorsqu’on se fait transférer des technologies depuis un autre
pays. Lors du transfert, ça ne pose pas de problème, mais au moment de la mise
au point du modèle, il faut avoir toutes les infrastructures requises par les
technologies utilisées.
On peut
combiner des niveaux technologiques différents pour obtenir l’unité souhaitée. En
fonction des choix opérés, l’unité sera plus ou moins destructrice, précise,
résistante, gourmande en points d’armée, lente à produire ou chère (à l’achat
et à l’entretien).
Si on
interrompt la construction d’une unité volontairement, l’argent investi dans
cette unité est perdu proportionnellement au nombre de tours entiers écoulés
depuis le lancement de la construction.
Donc si on annule la construction d’une
unité qui nécessite 1 tour de production juste après avoir donné l’ordre de la
produire, on récupère tout l’argent investi. Si on annule après 1 tour une
unité qui nécessite 2 tours de production, on récupère la moitié de la somme.