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Gérer sa population


Cet article a été initialement rédigé par Tikka,
et mis à jour le lundi 10 décembre 2007 à 23:31:12

La construction d'infrastructures sur un de vos territoires -et donc le développement de votre pays- ne peut se faire que dans la limite de la population disponible sur ce territoire. Si tout le monde a déjà une activité avec les infrastructures existantes, il n'y aura personne pour en faire fonctionner une nouvelle.
Pour certains pays peu peuplés, le développement passera donc par une augmentation de la démographie : voici comment gérer votre population.
Les pays commencent tous avec un taux de natalité de 1% et un taux d’immigration et d’émigration nul.
Vous pouvez faire évoluer ces deux facteurs de votre démographie.


Engager des politiques nationales

Dans les actions de politique intérieure, vous avez la possibilité chaque tour d’engager une politique de contrôle des naissances, ou une politique nataliste.

Chacune de ces actions coûte 2500 k€ et fait augmenter ou baisser votre taux de natalité de 0,2 %. Cette évolution est définitive, et ne peut être modifiée que par une nouvelle action de politique intérieure.

Migrations internationales

Deux états peuvent signer des accords migratoires. Si le Canada souhaite lancer une politique d’immigration avec la Chine, le dirigeant canadien propose à la Chine de signer des accords migratoires : le pays de destination propose l’accord, le pays d’origine accepte l’accord. Cette action se trouve dans les actions diplomatiques, sur la fiche synthèse du pays. L’action coûte 2500 k€ à la signature.
Quand un accord est signé entre deux pays, à chaque passage du tour, un certain nombre de migrants (un pourcentage de la population du pays de destination) partent des territoires les moins développés économiquement du pays d’origine, pour aller vers les territoires les moins peuplés du pays de destination.
Ce flux migratoire a un coût de 0,02 k€ pour chaque migrant que paye au passage du tour le pays destinataire au pays d’origine. L’accord peut être dénoncé à tout moment par un des signataires, sinon, il est reconduit tacitement chaque tour.

Notez que vous pouvez proposer de tels accords migratoires à des PNJ. Le PNJ acceptera au passage du tour, et ne dénoncera pas l’accord tant que un certain niveau de diplomatie sera maintenu entre les deux pays.

Migrations nationales

Vous pouvez également décider de déplacer une partie de votre population d’un de vos territoires vers un autre de vos territoires. Cette action de politique intérieure coûte 2500k€ (une action possible par tour). Mesure très impopulaire, une telle action engendre une hausse du nombre de rebelles (+25) et une baisse de diplomatie (-1%).

Réfugiés et fermeture de frontière

En cas de conflit, les attaques sur les territoires génèrent des exodes. Un certain nombre d’habitants quittent le territoire attaqué pour se réfugier dans un territoire limitrophe, et vont s’installer sur le nouveau territoire.
Un pourcentage de ces personnes ne rentreront dans leur territoire d’origine qu’une fois la paix retrouvée.
Pour empêcher cet exode, ou cet accueil si vous êtes de l’autre coté, vous pouvez à tout moment fermer la frontière entre votre pays et votre voisin. Mesure impopulaire, une telle décision affectera votre score en diplomatie.

Le cas particulier des territoires occupés ou annexés

Sur ces territoires, une part importante de la population garde le souvenir de sa précédente nationalité, et ne vous est pas forcément acquise. Un risque de troubles est toujours possible qui évolue en fonction de votre score politique, du nombre d’unités militaires sur le territoire, de la distance du territoire à votre centre de gouvernement, du taux de natifs par rapport à la population globale.
Plus le risque est élevé, plus des incidents sont possibles, allant de la destruction d’unités ou d’infrastructures à la sécession pure et simple du territoire.

Maquette : Dr. Troy. Intégration : Tak Athtair. Copyright © 2008 JeuxOnLine. Tous droits réservés.